Veckans Spelglädje v.31

Veckans spelglädje är ett återkommande inlägg varje vecka under sommaren som har till syfte att sprida spelglädje och fler inlägg under sommartorkan. En stor del av spelklimatet handlar idag om negativitet mot spel och utvecklare. Varje vecka tar jag därför upp ett utsatt ämne och tvingar mig själv och andra bloggare som vill medverka att göra någonting positivt av ämnet. Syftet är länkkärlek, inspiration och gemenskap.

Under den gångna veckan så har jag stressat mig igenom en hög av skoluppgifter och prov. Nu är det klart och jag återkommer och får till min glädje läsa ett inlägg från Linnea om veckans tema, och i sista stund innan jag la mig igår från Maria. Jag blir fortfarande lika glad när jag ser att människor faktiskt medverkar och tar detta på allvar och jag hoppas att fler vill vara med. Bara hojta till så får ni en länk på veckans inlägg.

Veckans inlägg är skriven i lite all hast eftersom mer än halva inlägget mystiskt försvunnit, även fastän jag sparade och dubbelkollade som alltid. Silly me borde så klart ta en kopia, men tänkte så klart inte på det just den här gången. Men därför går vi direkt till veckans ämne som handlar om oskippbara cutscenes. Med detta menas filmsekvenser som inte går att hoppa över, vilket många gånger skapar ilska hos spelare. Detta är ett ämne som jag själv har svårigheter för då jag själv avskyr detta fenomen, vilket gör att det även för mig kommer bli ganska så svårt den här gången. Men jag kör på, och förhoppningsvis så kommer jag på mig själv att tänka utanför mina givna ramar.

 Veckans ämne: Oskippbara cutscenes

Ämnet den här veckan har hos mig lämnat en svår eftersmak som jag helst inte ville bemöta, vilket kanske är en bra sak. Jag tvingas att ifrågasätta mitt sätt att tänka och se det ur ett helt annat perspektiv, nämligen att oskippbara cutscenes ska vara något bra.

Det jag funderar på är dock varför man inte tycker om just den här berättarmetekniken i spel. Det jag bland annat tänker på som irriterar mig själv handlar om att det är för långa cutscenes som, speciellt om man kör om spelet en gång till, gör att man förlorar mycket spelglädje. Dessutom så kan de vara ett hinder där de förstör tempot i ett spel, eller så hanteras de dåligt så att man blir tvungen att se om en cutscene från ett ställe där man dör ofta, eller till och med att det i vissa fall handlar om att de planerat att man ska dö många gånger.

Det som lyser igenom med de här dåligt valda berättarmomenten har en sak gemensamt, och det är att det nästan alltid handlar om att de är dåligt gjorda och att det inte alltid är själva valet att ha en oskippbar scen som är orsaken till att man ogillar dem. Utan att vi tänker på det så blir vi idag bombarderade av berättande oavsett om vi vill det eller ej i många spel. Ett nyare exempel på detta kan vi finna i the Last of Us, som hela tiden för konversationer framåt genom att implementera de här scenerna i gameplay. Visserligen är de inte riktigt likadant, men likheter finns. Vi måste lyssna på det som berättas och det går inte att undvika om vi inte stänger av ljudet.

Genom diverse samtal i the Last of Us så byggs stämning och relationer upp i spelet. En slags oskippbar utscene som vi egentligen inte tänker speciellt mycket på.

Genom diverse samtal i the Last of Us så byggs stämning och relationer upp i spelet. En slags oskippbar cutscene som vi egentligen inte tänker speciellt mycket på.

Andra fall får mig också att fundera på ifall vi skulle varit mindre benägna att tycka illa om oskippbara scener ifall de inte förstörde så mycket i spelet. Vad skulle hända om en del scener var kortare och mer omsorgsfullt inlagda? Skulle vi fortfarande bli arga ifall man startar spelet efter en cutscene efter att man dog istället för att se om allting? Allt verkar peka på att det istället är spelmediet i sig som kanske inte riktigt mognat i sin berättarteknik, vilket kan tas ut på hela spelupplevelsen i sig istället.

Med det sagt så funderar jag på ifall oskippbara scener skulle kunna vara ett mäktigt verktyg i rätt händer. Nog för att det redan nu är ett mäktigt verktyg. En person som skrivit en story vill så klart att den ska upplevas av spelaren, och inte bara tryckas bort när inte slutpoängen kommer tillräckligt nog. Man har en oerhörd makt över oss som spelare på detta sätt. Däremot så har vi en makt över spelutvecklarna, vilket är att vi inte köper produkten eller helt enkelt stänger av om vi inte tycker om det som vi ser. Men frågan är dock ifall oskipbara scener dock skulle kunna tillföra något bra till spelen, bara att branschen ännu inte är mogen för att kunna göra det på rätt sätt än.

Medverkande bloggar:

Annonser

Om Robert Arveteg

Har skrivit om spel i bloggosfären sedan 2009. Först genom egna småprojekt för att sedan ansluta sig till bloggsajten Spelografi. Efter det har det varit en fantastisk resa på populära sajter som svampriket.se och nu senast som redaktör på eurogamer.se . Skriver numera om exakt det han själv vill, och inget annat.
Det här inlägget postades i Veckans Spelglädje och har märkts med etiketterna , . Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s