Utmaningskurvan på rätt sätt

Jag spelade nyligen färdigt the Last of Us. Det är en fantastisk resa som bjuder på många viktiga frågor och som enligt många erbjuder en bra jämn fart rakt igenom. Personligen tyckte jag det var aningen långt och i slutet gick det inte riktigt att dölja de repetitiva spelmomenten längre. Men storyn var superb och man gjorde många smarta lösningar för att få det att verka som om man var utsatt. Framförallt lyckades de fånga progressionen hos huvudkaraktärerna. Inte bara på det personliga planet, utan även det spelmekaniska planet.

Är det någonting jag ibland kan höja på ögonbrynen åt så är det hur man höjer svårighetsgraden genom att göra fienderna fler och svårare. Fånigt exempel på detta är i t.ex Pokémon där tränarna blir starkare ju längre man kommer in i spelet. Hur kommer det sig att en stad bara har tränare som har lvl 32 Pokémons och en annan har tränare med enbart lvl 5 Pokémons? Måste säga att det är en sjuk inlärningskurva för de som är nybörjare i en stad med enbart elittränare.

Vissa spel finns det enkla förklaringar som t.ex att man kommer närmare fiendens hem, eller att man kommer närmare ursprungskällan till ett zombieutbrott. I the Last of Us är det förståeligt. Armén håller rent nära städerna, vilket gör att det är färre fiender nära staden. Å andra sidan borde stora folkmängder dra till sig fler fiender i och med bristen på mat ute i det vilda.

Progressionen i spelen är dock det som är intressant här. I de flesta spel blir motståndet svårare i takt med att du blir starkare. I the Last if Us är detta delvis sant. Visst kommer du möta på större grupper och några nya fiender, men i takt med att du spelar så hittar du nya saker och du lär dig knep som håller dig vid liv. Du börjar med få verktyg, hittar fler och lär dig nya överlevartekniker. På något sätt känns det ovanligt likt verkligheten, och på något sätt blir spelet nästan enklare. Den stora utmaningen var i början när man först satte foten i det okända. Detta var innan man lärde sig om Clickers läte och hur de fungerade, och detta var innan jag hade en pilbåge som gjorde att jag kunde slå ut fiender utan att höras.

Så frågan är ifall de hade behövt utöka fiendevariationen. Svaret är nej. För även om jag tyckte det var enklare så krävdes det att jag tänkte till. Jag kunde aldrig gå in i en strid med vapnen i högsta hugg. Det krävdes en kombination av verktyg, vapen och omgivning. Allt jag lärt mig i spelet behövde jag för att överleva och spelet belönade mig när jag hittade egna strategier att kombinera dessa saker. Där har ni en smart progressionsutveckling. En utveckling inte enbart av ens spelkaraktär, utan även en utveckling av dig som spelare.

Annonser

Om Robert Arveteg

Har skrivit om spel i bloggosfären sedan 2009. Först genom egna småprojekt för att sedan ansluta sig till bloggsajten Spelografi. Efter det har det varit en fantastisk resa på populära sajter som svampriket.se och nu senast som redaktör på eurogamer.se . Skriver numera om exakt det han själv vill, och inget annat.
Det här inlägget postades i Krönika och har märkts med etiketterna , . Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s